Les joueurs de la table
(pas forcément) ronde

 

Un troll et des pirates dans un twist endiablé

Posted by Eric Sunday, August 19, 2012 10:01:00 PM Categories: Dungeon Twister Jamaïca Korsar

Dimanche 19 août, une partie pirate (c'est le cas de le dire) sans les joueuses et joueurs habituels de la table (pas forcément) ronde.

Direction la France voisine non loin de la Romandie où nous faisons habituellement nos parties.

Je profite d'une après midi et d'un joueur du cercle familial: Noel (prononcer Nooool, à l'américaine), pour mettre en place quelques parties.

On commence par un de mes jeux préférés Dungeon Twister. C'est, en un résumé hyper court (en attendant une description plus complète du jeu sur le site), une sorte de jeu d'échec dans un monde médiéval fantastique où chaque joueur essaye de faire traverser un donjon a ses personnages (une voleuse, une passe-muraille, un troll, un mechanorc, un guerrier, un prêtre, un magicien et un gobelin). En fait par traverser, vous devez, en commencant de votre côté du donjon, traverser le plateau de jeu pour ressortir du côté du dongeon tenu par votre adversaire. Bien sur comme lui désire exactement faire la même chose cela pose un léger problème lorsque l'on se croise.
De plus le donjon regorge de piège (puit, herse) et peut, sous l'action des joueurs, changer de configuration (les pièces peuvent tourner sur elle même, d'où le nom du jeu: Dungeon Twister).

Le jeu ne laisse pratiquement pas de place au hasard et c'est vraiment la stratégie qui prime. Le but est simple: acquérir 5 points de victoire. Ces points de victoire s'acquière de différentes façons:

  • Faire sortir un de ces personnages par le côté oposé du plateau de jeu: 1 point (sauf si c'est le gobelin dans ce cas c'est 2 points)
  • Faire sortir le trésor du côté oposé du plateau de jeu: 1 point
  • Tuer un personnage adverse: 1 point

 Chacun des joueurs dispose exactement des mêmes personnages et des mêmes objets, c'est donc les choix de vos actions et du mouvement de vos personnages qui fera votre succès ou votre défaite.

Nous avons joué deux parties que j'ai remporté de manière assez importante à chaque fois (5 à 1 pour les deux parties). J'ai pris une tactique très gros bill pour la première partie où mon troll, qui se cachait près des personnages adverses a fait une vrai razzia. Il y a eu très rapidement trois morts. Il s'est malheureusement fait tuer rapidement par la suite mais mon gobelin en a profiter pour sortir du donjon et m'assurer la victoire. Dans la deuxième partie, ma voleuse a sauvagement assasiner le passe-muraille adverse et mon guerrier a occis rapidement le gobelin dans le tour suivant. Ensuite c'est Noel qui a réussi de manière assez sournoise à faire passer sa voleuse à travers mes lignes. La partie s'est ensuite assagie pendant quelques tours et j'ai terminé par un final d'enthologie où mon gobelin, après avoir couru récupérer un trésor a bu une potion de vitesse pour sprinter en évitant le prête et le mechanorc adverses pour sortir du donjon en rapportant 3 points de victoire (2 pour le gobelin et 1 pour le trésor qu'il transportait).

Bon, le combat n'était pas forcément fair-play car c'est vraiment le genre de jeu et les mécanismes que j'adore, cela se rapproche du wargame et sans le hasard (et ce dernier point n'est pas pour me déplaire moi qui suis un peu poissard).

Nous avons ensuite testé une de mes dernières acquisition, Korsar. Le jeu se déroule dans l'univers des corsaires, il est simple d'accès, rapide à jouer mais n'est pas super intéressant à 2, j'attendrais donc une partie à 4 ou 5 pour expliquer les concepts de ce petit jeu et donner un avis plus complet. C'est Noel qui a remporté cette partie.

Nous avons pu ensuite passer à un jeu plus conséquent: Jamaïca grâce à l'arrivée de Cédric un troisième joueur.
Ce jeu est une course de bateaux pirates autour de l'ile de la Jamaïque. Le matériel est somptueux et une fois la carte étalée on attend avec impatiente de pouvoir jouer. Les règles sont très simples et le jeu très rapide. 

Chaque joueur incarne un pirate aux commandes de son bateau. Celui-ci dispose de différentes cales ou emplacements qui vont pouvoir être remplis par de la nourriture (pour nourrir votre équipage), de l'or (pour payer les ports dans lesquels vous faites relache et qui rapporte des points de victoire en fin de partie) et/ou des canons (en cas de (mauvaises) rencontres avec vos compagnons, mais néamoins adversaires, pirates).

Chaque joueur dispose de cartes manoeuvres qui permettent d'exécuter deux actions qui vont devoir être choisies à chacun des tours de jeu. Les actions sont:

  • Récolte de nourriture 
  • Gagner de l'or
  • Armer son bateau
  • Avancer
  • Reculer

Le nombre de ressources gagnées ainsi que le nombre de cases de déplacement est indiqué par un jet de deux dés. L'astuce est que les deux dés sont jetés avant le choix des cartes et c'est le joueur capitaine du tour de jeu qui décide de l'ordre des dés (qui vont donc indiquer la "puissance" de chacune des actions des cartes manoeuvres). Comme certaines cartes vous oblige à reculer, mieux vaut les jouer quand les dés sont favorables.

La partie s'est déroulé très rapidement, Noel et Cédric ont décidé d'en découdre rapidement et de faire tonner les cannons.  Après une course poursuite où Noel et votre serviteur (Eric) ont ramassé les trésors enfouis sur le parcours, c'est Noel qui a finalement franchi la ligne en premier suivi de peu par Cédric. J'étais, quant-à-moi, très loin derrière. 

Pour le décompte des points c'est Noel qui a battu tous les records en comptant ses trésors et son or (il faut dire qu'il ne nous avait pas donner la règle de 1 or=1 point de victoire et qu'il avait fait le plein de ce précieux métal juste avant de franchir la ligne d'arrivée). Les autres joueurs ont ensuite une pénalité en fonction de leur retard sur la ligne, Cédric était juste derrière mais n'avait malheureusement aucun point bonus et j'étais moi même très en retard et n'avait malheureusement ramassé que des trésors donnant des malus au décompte final. 

En résumé une bonne après-midi ludique en dehors du cercle habituel de jeu.

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